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Gamification

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La vita quotidiana è scandita da numerose azioni, spesso ritenute noiose e mal digerite (pagamento di tasse, prevenzione sanitaria, manutenzione), mentre il gioco è un’azione volontaria da cui trarre piacere. La gamification cerca di coinvolgere le persone a provare più divertimento e partecipazione nelle attività quotidiane attraverso il gioco. Tra i molteplici obiettivi della gamification vi sono:

  • Fidelizzare la clientela;
  • Acquisire nuovi clienti;
  • Risolvere problemi comuni tra più clienti;

andando a modificare le abitudini degli utenti.

La fidelizzazione è una dinamica che esiste già dal Settecento. In quel secolo, alcuni commercianti americani pensarono di regalare dei gettoni di rame ai propri clienti, in modo che, dopo averne raccolti in gran numero, li potessero riscattare, ricevendo in cambio veri prodotti. I gettoni di rame erano quindi delle monete virtuali per premiare i clienti più fedeli, mediante la vincita di premi. L’utilizzo di queste monete del Settecento segna l’inizio di una evoluzione che portò a raccolte punti sempre più complesse, fino a giungere ai primi Frequent Flyer Program degli anni Ottanta, realizzati con l’aiuto di veri e propri game designer. Un ulteriore gradino di questa evoluzione fu raggiunto negli anni novanta, quando le strategie di marketing di alcuni marchi, come Chupa Chups (1992) e Adidas (1994), iniziarono a interessarsi ai videogiochi, creando delle pubblicità in scenari di giochi. Nasce così l’in-game advertising.

Il principio alla base della gamification è quello di utilizzare le dinamiche e meccaniche del gioco:

  • Punti da accumulare;
  • Livelli da raggiungere;
  • Ricompense o doni da ottenere;
  • Distintivi da esibire;

per stimolare alcuni istinti primari di un essere umano: competizione, status sociale, compensi e successo.

È stato provato che l’utilizzo di metodologie ludiche stimola un comportamento attivo, riscontrabile tramite l’analisi dei dati delle scelte fatte all’interno del gioco. Un recente studio sull’influenza del gioco e della gamification sulla società è stato fatto da Jane Mcgonigal (2011), secondo cui la componente ludica può agevolare la comprensione del mondo attuale e stimolare comportamenti sociali virtuosi. I giochi possono inoltre servire a rendere migliore o più sopportabile quelle esperienze che normalmente non gratificano a sufficienza una persona, dando un significato più epico alle azioni compiute

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